HOA: Cuộc phiêu lưu đầy mới lạ nhìn qua lăng kính Ghibli.
Chúng tôi đã may mắn khi có cơ hội được trò chuyện cùng nhóm trưởng của đội ngũ HOA về cách mà HOA đang sử dụng phong cách vẽ Ghibli và nhiều yếu tố đa dạng khác để tạo nên một trò chơi phiêu lưu tuyệt vời, với sự giúp đỡ của phần mềm Unity.
Giới thiệu:
Đội ngũ HOA bao gồm những cử nhân từ các trường đại học Singapore (NTU và NUS). Hiện tại chúng tôi có 4 thành viên: 2 họa sĩ và 2 lập trình viên. Chúng tôi sẽ tuyển thêm một lập trình viên và một nhạc sĩ nữa vào đội ngũ của mình sớm. Tất cả thành viên trong đội đều có công việc toàn thời gian, HOA chỉ là một công việc bán thời gian trong thời gian rảnh rỗi của chúng tôi.
HOA là đại dự án đầu tiên của tất cả thành viên. Chỉ có tôi, Ryo, là từng có kinh nghiệm trong ngành đại công nghiệp game này. HOA có khởi đầu là một dự án phụ khi tôi vẫn còn là một họa sĩ làm việc trong gamelab của trường đại học. Khi tầm cỡ của HOA ngày một tăng dần, tôi đã rủ một số người bạn học vào làm cùng dự án, và đó là câu chuyện về khởi đầu của đội ngũ HOA.
HOA:
Khi mà dự án mới được bắt đầu, tôi chỉ có ý định làm một game phiêu lưu 2D có vẻ ngoài khá bắt mắt với mọi người. Tôi vẫn luôn là một người hâm mộ của các tựa game 2D tuyệt đẹp như Trine, Rayman, LIMBO,... và tôi muốn tạo ra một siêu phẩm như vậy. Nhưng để làm thế thì tựa game của tôi phải có cốt truyện, nên tôi đã bắt tay vào viết. Sau một hồi suy nghĩ, tôi khá thích ý tưởng nhân vật chính đang cố quay trở lại mái nhà, quê hương của mình. Nó là một phương thức khá giản đơn và tao nhã mà người chơi có thể cùng những nhân vật phiêu lưu qua vô vàn môi trường, tận hưởng khung cảnh tuyệt đẹp của trò chơi, cũng như mở ra vô vàn tiềm năng cho những cốt truyện phụ.
Với ý tưởng khởi đầu đó, tôi đã có hàng tá cuộc thảo luận với giám đốc sáng tạo của chúng tôi: Son-Tra, để sắp xếp bố cục và chi tiết. Cốt truyện phải trải qua biết bao sửa đổi thì mới có thể được hoàn thiện như bây giờ. Tôi xin lỗi khi không thể chia sẻ thêm về cốt truyện bây giờ, nhưng bạn cũng hiểu được ý tưởng chính rồi đó.
Phong cách vẽ:
Lúc mà tôi có ý tưởng về cốt truyện của HOA, tôi không thể hình dung được phong cách vẽ của HOA sẽ nhìn trông như thế nào. Tôi chỉ biết là mình muốn nó có vẻ tuyệt đẹp như của một bức họa, đến mức mà người chơi sẽ cảm giác như mình đang sống trong cuộc phiêu lưu của HOA. Tôi đã đến gặp Son-Tra và bắt đầu xây dựng nhân vật chính của trò chơi. Lấy nguồn cảm hứng từ cốt truyện, những suy nghĩ và hành động của HOA, chúng tôi đã có bản phác họa nhân vật đầu tiên.
Chúng tôi tiếp tục thử nghiệm nhân vật, đa dạng phong cách trong mỗi lần vẽ. Thật ngạc nhiên, khi mà nhân vật chính phù hợp nhất với phong cách vẽ tay của hoạt hình Nhật Bản, nhất là những bản vẽ từ Studio Ghibli. Một điểm cộng của phong cách vẽ này chính là chi tiết mà người họa sĩ dành cho thiên nhiên, cụ thể là cây cối và hoa cỏ - một phần thiết yếu trong cốt truyện của HOA. Đó là khi chúng tôi quyết định theo đuổi phong cách này để tạo nên HOA.
Chọn lựa phần mềm Unity:
Một trong những lí do chính vì sao Unity được chọn là phần mềm để phát triển HOA chính là bởi tiềm năng vô vàn của nó, và nó cũng không quá khó để học. Mặc dù đều là những người ít kinh nghiệm trong ngành này, chúng tôi đã bắt kịp được nhịp học Unity khá nhanh.
Tiềm năng của bộ dụng cụ Unity 2D là vô biên, và Unity vẫn tiếp tục cập nhật nó mỗi bản vá. Nó cho phép chúng tôi thêm thắt và biến hóa môi trường 2D, cũng như kết hợp và giao thoa môi trường 2D và 3D.
Hoạt họa:
Vẫn là nguyên tắc 12 cơ bản. Nếu như hoàn thành tốt những bước cơ bản, thì các bước sau sẽ dễ hơn rất nhiều. Ví dụ, nguyên tắc ngồi xổm xuống và co giãn người ra cho thao tác nhảy và tiếp đất, tất cả sẽ thấy rõ trong độ mạnh mà nhân vật tiếp đất, nếu như thêm vào phần dễ thương thì mọi người sẽ không để ý tới sự nặng nề trong cách tiếp đất. Đỉnh của mũ thì sẽ được áp dụng nguyên tắc Follow-through/Wave và tương tự như thế. Chúng tôi thao tác những hoạt họa này một cách tế nhị nhất có thể. Nhưng nếu như để ý kĩ thì bạn vẫn sẽ thấy rõ điều chúng tôi làm khi HOA thực hiện một hành động nào đó.
Tạo ra những thước hoạt họa mượt mà chỉ là một nửa của công việc. Chúng tôi vẫn phải tiếp tục làm việc với nó trên Unity để có thể ghép các phân cảnh lại, để các phân cảnh có thể chuyển giao một cách hợp lý và nhẹ nhàng. Nó sẽ liên quan đến logic của bạn khá nhiều. Hình như nhân vật vừa chạy khi mà đáng lẽ nó phải nhảy chứ? Vì sao điều này lại xảy ra? Sửa nó như thế nào?. Tất cả những điều này cần vô vàn cuộc thử nghiệm, và tinh thần đồng đội cũng như làm việc tốt của tất cả mọi người trong đội ngũ.
Kế hoạch và dự tính:
Chúng tôi vẫn đang làm việc cật lực để có thể ra mắt một bản demo vào giữa năm 2019. Kế hoạch sau đó sẽ dựa khá là nhiều vào sự phản hồi của cộng đồng về bản demo. Viễn cảnh tốt nhất là chúng tôi vẫn được những nhà tài trợ đầu tư vào, nhưng trong trường hợp không được, thì chúng tôi sẽ phải dựa vào một số nền tảng crowdfunding để gọi vốn cho dự án. Chúng tôi có dự tính ra mắt tựa game vào giữa năm 2020, đầu tiên là trên PC, rồi đến Nintendo Switch. Máy console như PS hay Xbox thì sẽ tùy vào vốn chúng tôi có. Chúng tôi cũng có dự định ra mắt trên điện thoại, nhưng không thể hứa trước điều gì.
Về tiềm năng và tầm cỡ của HOA, chúng tôi muốn HOA đạt được đến đỉnh cao như của Journey. Không quá dài, chỉ là vài giờ đồng hồ và một cuộc phiêu lưu đầy kinh ngạc. Thế là đủ rồi.
...
Bài viết: 80LV (HOA: Using Ghibli Style for an Adventure in Unity)
Biên dịch: Quan Do
Ảnh: Hoa The Game